Introducción a la interfaz
Guía de Atajos y herramientas básicas de interfaz
TECLAS RÁPIDAS (HOTKEYS)
RMB=Botón derecho del mouse
LMB=Botón izquierdo del Mouse
MMB= Botón del medio del Mouse
----------------------------------------------------------------------------------------------------
MOVIMIENTO Y MANEJO DE CÁMARAS
MOVIMIENTO Y MANEJO DE CÁMARAS
Girar cámara = Alt+ Click izquierdo
Travelling o Mover =Alt+ Click del medio
Zoom in/Out =Alt+ Click derecho(Scroll del mouse)
F= Enfocar el pivote en un objeto seleccionado
A= Enfocar todos los objetos de la escena con
Barra Espaciadora= Cambiar entre cámaras (Top,front,Side, Persp)
Nota: Las cámaras ortográficas(Front,Top, y Side) NO permiten el movimiento de girar
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Manipulación de objetos
Un punto es la entidad visual más básica. El punto no tiene un tamaño, pero si una ubicación. Para determinar la ubicación de un punto primero es necesario posicionarlo arbitrariamente en un espacio.Luego definiremos en el espacio un origen(0,0,0). El origen nos ayudará a definir que tan arriba, abajo, a la derecha, a la izquierda, adelante o atrás, se encuentra este punto.
Por consiguiente a continuación se muestra en la ilustración, el sistema de coordenadas X,Y,Z que utilizan los programas de modelado 3D para ubicar espacialmente cualquier objeto.
Herramienta de Selección= Q
Mover= W
Rotar = E
Escalar = R
Duplicar un objeto= CTRL+D
Duplicar un objeto progresivamente(Distancia,rotación,Escala)=Shift+D
Cambiar la orientación del pivote entre World y Object
Para modificar la orientación del pivote en cualquiera de las herramientas de Mover, Rotar o Escalar
Rotar = E + Click izquierdo
Escalar = R + Click izquierdo
Mover Pivote de un objeto
Tecla “Insert” u oprimir la tecla “D”.
Para centrar el pivote automáticamente:
Menú Modify->Center Pivot.
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Para seleccionar más de un objeto o componente
Tecla Shift
Para deseleccionar más de un objeto o componente
Tecla CTRL
Manipulación de componentes y Marking Menus
Los marking menus son menús contextuales que dependiendo de donde se coloca el cursor del mouse, mostrará unas opciones diferentes.
Un Ejemplo de esto es ingresar al modo componente de un polígono que es dando click derecho sotenido sobre el objeto, y muevo el mouse a la opción que deseo:
RMB sin soltar
Al entrar a modo componente, las subdivisiones del objeto pasan de ser de color verde a color azul.
Nota: oprimir la tecla "B" para activar y desactivar el modo de soft select
Componentes de un Polígono en Maya
Vertex: Me permiten manipular los puntos del polígono
Edge: Me permite manipular los bordes de un polígono
Face: Me permite manipular las caras que componen un polígono.
Object Mode: Me permite salir de modo componente para manipular el objeto completo(subdivisiones de color verde).
-------------------------------------------------------------------
Componentes adicionales a tener en cuenta:
Vertex Face: Me permite visualizar las caras polígonales separadas en caso de que sea necesario buscar errores en la geometría, cómo caras superpuestas.
Multi: Me permite seleccionar los tres componentes(vértices, aristas y caras) al tiempo.
UVs: Sistema de coordenadas para manipular el posicionamiento de una textura 2D sobre un objeto 3D.
-------------------------------------------------------------------------------------------
Mover atributos desde el channel box
Click sobre el nombre del atributo que desea modificar
Luego click del medio (MMB) sobre la cámara en un espacio vacío y mueve hacia la derecha o izquierda, el mouse, para aumentar o disminuir el valor del atributo.
Añadir Subdivisiones iniciales a polígonos
Channel Box->INPUTS (Historial de objetos)
Contiene la historia de todas las acciones que se le realizan a los objetos desde el momento que son creados.
-------------------------------------------------------------------------------------------
Operaciones Booleanas
Sirven para realizar las siguientes operaciones únicamente entre 2 objetos.
Menú Mesh->Booleans 3 operaciones
Operaciones Booleanas
Sirven para realizar las siguientes operaciones únicamente entre 2 objetos.
Menú Mesh->Booleans 3 operaciones
1-Union
2-Intersection
3-Difference: Seleccionar primero el objeto que se queda y segundo el que desaparece.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Duplicado Especial
Edit->Duplicate Special->Cuadro de opciones
Copy: Crear duplicado del objeto sin historial
Instance: Crea un duplicado cuyas transformaciones, se encuentran conectadas al objeto original o a cualquiera de las copias.
Group: Agrupar las nuevas copias
Parent: genera una jerarquía de padre e hijo entre las copias
World: no genera grupos las copias quedan separadas en el outliner
New_Group: Crea un nuevo grupo